Subnautica 2 wird vollständig ohne generative KI entwickelt. Dies bestätigten Creative Media Producer Scott MacDonald und Design Lead Anthony Gallegos von Unknown Worlds gegenüber Eurogamer, obwohl der Publisher Krafton eine „AI-first company“-Strategie verfolgt. Die Entscheidung markiert eine klare Grenze zwischen prozessualer Spiele-KI und generativen Inhalten in der modernen Spieleentwicklung.
- Unknown Worlds entwickelt Subnautica 2 komplett ohne generative KI und setzt stattdessen auf traditionelle Handarbeit.
- Trotz einer millionenschweren „AI-first“-Strategie verzichtet Publisher Krafton auf einen Nutzungszwang für seine internen Studios.
- Die Entwickler lehnen KI-Tools ab, da ein drastischer Wechsel der Pipeline während der Produktion zu riskant für das Spiel wäre.
MacDonald stellt klar, dass die Entwicklung von Subnautica 2 vollständig „traditionell von Menschen“ (traditionally person-done) erfolgt. Die interne Diskussion über „KI“ beziehe sich ausschließlich auf klassische Spiele-KI für Kreaturen-Verhalten, die von Programmierern manuell implementiert wird. Diese Differenzierung ist entscheidend, da generative Modelle für Assets oder Texte oft fälschlicherweise mit regelbasierter Logik gleichgesetzt werden. Für die Branche bedeutet dies eine Rückbesinnung auf kontrollierbare prozedurale Systeme statt Blackbox-Generierung.
Die Position von Unknown Worlds kontrastiert scharf mit der am 23. Oktober 2025 verkündeten Strategie von Krafton. Der Publisher investiert rund 70 Millionen USD in einen dedizierten GPU-Cluster, um KI als zentrales Werkzeug für Produktivität und Wachstum zu etablieren. Dennoch versicherten MacDonald und Gallegos, dass es kein Mandat für den Einsatz generativer Tools gebe. Krafton stellt die Werkzeuge lediglich als Option zur Verfügung und überlässt Unknown Worlds die finale Entscheidungsgewalt über ihre Pipeline.
Das Team entschied sich gegen generative KI, da diese laut Gallegos „nicht zum Studio passt“ und ein erzwungener Wechsel „störend“ sowie „schädlich für die Entwicklung des Spiels“ (harmful to the development) wäre. Diese Einschätzung deckt sich mit Erfahrungen anderer Großprojekte: Auch bei „Project Windless“, das im Februar 2026 beim Sony State of Play präsentiert wurde, verzichtet Krafton auf GenAI für narrative Elemente. Für Unternehmen in der DACH-Region liefert dies ein wichtiges Signal: Eine „AI-first“-Strategie muss nicht die kreative Autonomie untergraben, wenn die Umstellungskosten die potenziellen Effizienzgewinne übersteigen.
❓ Häufig gestellte Fragen
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